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승쨩개발공부
Particle SystemDuration시스템이 실행되는 지속 시간입니다.Looping활성화하면 시스템이 지속 시간의 끝에 다다르면 다시 시작되어 주기를 계속 반복합니다.Prewarm활성화하면 시스템이 전체 주기를 한 번 완료한 것처럼 초기화됩니다. Looping 이 활성화되었을 때에만 작동합니다.Start Delay시스템이 활성화된 후 방출을 시작하기까지 기다리는 지연 시간(초)입니다.Start Lifetime파티클의 초기 수명입니다.Start Speed해당 방향으로 작용하는 파티클 초기 속도입니다.3D Start Size각 축의 크기를 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다.Start Size각 파티클의 초기 크기입니다.3D Start Rotation각 축의 회전을 별도로 제어하려면 체크박스를 선택..
에셋 추가방법Package Manager에서 com.unity.toonshader 를 Add Packge Name으로 검색해 다운받아준다 Three Color and Control사물을 표현하는 주 색상 3가지 설정Shading Steam and Feather Settings주 색상 3가지를 원하는 형태로 조절 Shading Map은 그림자로 주로 사용됨 Apply를 해줘야 섞임Base Color Step : Shading Map의 비율 (그림자의 비율이라고 생각해도됨 빛에따라 생기니)Base Shading Feather : Base Map과 Shading Map의 경계선을 얼마나 부드럽게 혹은 거칠게 비율ShadingColor Step : Shading map의 색상의 분포도와 부드러움을 조절1st/2..
에임방향을 바라보게 애니메이션을 설정해야하는데 Aim Horizontal과 AimVertical이 있엇다 AimHorizontal은 팔을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌리는모션이고 AimVertical은 고개를 아래에서 위로드는 모션이였다 하지만 적용하는게 까다로워보여서IK Rigging으로 처리를할려했지만.. 휴머로이드 모델처럼 허리만 어느정도로 꺽이고 자연스러운 움직임이아니라 고무찰흙 마냥 쭉쭉늘어나서 답이없다고 느껴졌다.. 아 이래서 원작에서 리깅으로 처리를안하고 애니메이션으로 했구나.. 그래서 애니메이션으로 초기화하기위해 에니메이션 블랜딩을 사용해 Horizontal과 Vertical을 반프레임씩 잘라서 총 4개에 애니메이션으로 만들었고 0,0에는 Idle애니메이션을 넣었다 단순히 카메라 회전값만으로 처리..
namespace StarterAssets { [RequireComponent(typeof(CharacterController))] #if ENABLE_INPUT_SYSTEM [RequireComponent(typeof(PlayerInput))] #endif public class ThirdPersonController : MonoBehaviour { [Header("Player")] [Tooltip("캐릭터의 이동속도 m/s")] public float MoveSpeed = 5.0f; [Tooltip("캐릭터의 달리기 속도 m/s")] public float SprintSpeed = 8f; ..
한것사다리,플레이어,몬스터4종,잔상,Ui,Positon,SavePoint,Respawn,Parry,Time,CameraShake,Intro,MainMenu,Stage1~4 + BossRoom,FadeIn/Out,DeadEvent,SpinEvent,Prefab,Effect,StoneThrow포물선, 등 남은것메인메뉴 -> 게임씬 동영상 실행전 페이드아웃주면서 자연스럽게 수정카메라바운드 오류 수정사운드NPC상호작용 및 Quest보스 (Intro사운드 Loop돌리고 감지범위 들어왔을시 Intro사운드 정지 Start사운드 재생 Start사운드 Lengh가 끝나면 BoosMusic Loop돌리기)몹배치 몬스터는 끝 배치만하면됨엔딩씬 인트로 동영상 -> 컷씬 -> 동영상 -> 게임화면 자연스럽게 만들기 이게 진..