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승쨩개발공부
맴버변수,Awake함수 구문 AudioClip은 UnityEngine에 들어있어서 따로 추가안해줘도되었다. 추가한 컴포넌트들은 Awake초기화부문에서 초기화해준다. Update구문 Unity ProjectManager에 있는 Input에 Horizontal과 Jump가 각각 키입력이 자동으로 되어있다 Horizontal = 키보드 방향키 오른쪽,왼쪽 Jump = 스페이스바 jump 스페아스바를 누르거나 에니메이터에넣어준 paramaters값 IsJumping이 아닐떄 점프를 한다 업벡터에 맴버변수로 정해준 점프파워를 곱한다, 그리고 impulse를 해줘서 누가 밀듯이 순간적인 속도를 준다. stopspeed 좌우 키를 때면 rigid의 속도는 x좌표값만 단위백터로 가져와 0.5를 곱해줘 마찰력을 준다. ..
1. AnyKey 2.GetKey 3.GetMouseButton 0이면 왼쪽 1이면 오른쪽 마우스다 4.Horizontal,Vertical Input.GetAxis() 실수형 -1.0f 부터 1.0 까지의 범위의 값을 반환함 즉 부드러운 이동이 필요한 경우에 사용됨 Input.GetAxisRaw() 정수형 -1, 0, 1 세 가지 값 중 하나가 반환됨 키보드 값을 눌렀을 떄 즉시 반응해야한다면 이걸사용
초기화(최초) Awake() ex: 플레이어데이터 DX떄 언리얼 따라만들었던 initialize같은 기능 활성화 OnEnable() 오브젝트가 활성화될떄 ex: 로그인 초기화(프레임시작) Start() 업데이트 시작직전 최초실행 ex: 장비 프레임(물리) FixedUpdate() Cpu Tick에 따라 돌음 ex: 이동,물리연산 프레임(로직) Update() Tick같은기능 ex: 사냥,게임로직 프레임(후처리) LateUpdate() LateTick같은기능 ex: 경험치획득,Update보다 늦게 처리해야하는경우 비활성화 Ondisable() 오브젝트가 비활성화될떄 ex: 로그아웃 헤제(삭제되기직전) Ondestroy() 오브젝트가 삭제되기직전 무언가 남기고 갈떄 ex: 데이터삭제
1.Project 게임을 구성하는 에셋,사운드 등 들어감 2.Hiearachy 게임오브젝트를 확인하거나 직접 만들수있다 3.Scene 게임오브젝트를 장면창에서 확인이가능 4.Inspector 오브젝트 선택후 트랜스폼 등 속성을 확인할수있음 뷰이동 Q + 마우스 드래그 오브젝트 이동 W 회전 E 크기 R 사각툴 T 카메라 회전 마우스 우클릭 카메라 축이동 Alt + 마우스 좌클릭 카메라 자유이동 방향키 카메라 줌 마우스 휠
배열형이고 시퀀스 컨테이너이다 c++의 백터와 흡사하다. 탐색에는 유리하지않은 자료구조지만 인덱스로 표현할수있다면 탐색의 가장 용이한 자료구조이다. 현재 List에 는 아래 그림과 같은 구조로 되어있다 count가 4가된다면 capacity는 2배씩 늘어나게된다. 4 -> 8 -> 16 -> 32 -> 64 리스트의 삭제
재네릭은 자료형을 변수처럼 사용이 가능해진다 사용법은 함수의식별자의 을 넣어주면 된다. 재네릭을 사용함으로써 오버로딩된 int와 string을 인자로 받는 함수들을 단축시킬수있음 가변형 자료형으로 바뀌기떄문. C#에서는 함수를 사용할떄 함수명 뒤에 가 붙어있는 함수는 재네릭 함수라고 판단하면된다. 인자를 여러 개 받을수도 있다. 클래스로도 사용이 가능한데 나는 Inven클래스를 여러개(CahsInven,GameInven) 만들고싶지않고 제네릭으로 받은 Gameitem이나 CashItem클래스를 배열로 만들고싶고 객체를 따로 관리하고싶다. 이런식으로 객체를 만들어 재네릭을 유동적으로 사용이가능하다. 제네릭은 C++ 템플릿과 매우 흡사한대 차이가 좀 많다 C# 제네릭은 매개 변수가 있는 형식에 대한 더 간단..