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승쨩개발공부
위 스크립트를 실행하면Start() 함수에서 LoopA함수를 전부 실행하고 LoopB로 들어가게된다. LoopA의 i값을 한번 출력하고 LoopB의값의 x값을 한번 출력하고 이런식으로 반복출력하는 병렬처리같은건 할수없을까?이런식으로 해주면 Start함수에서 LoopA함수를 들어갔을떄 i의 값을 출력하고1초동안 함수를 나가게된다.즉 Start함수로 다시 돌아가는것이다 1초 대기중이니 LoopB함수로 들어가게되고 x의값을 출력하고1초동안 함수를 나간다이게 반복이되니 1초마다 i와x값이 한번씩 출력이 될것이다. 코루틴 중지에는 StopCoroutine과StopAllCoroutine이 있다
레벨업을 할떄마다 Power와 Defence가 일정 값만큼 증가해야한다함수를 만들려면대충 이런식으로 만들어야 하는데.Start함수에서 두번 호출해야하니 이게 여러개라면? 굉장히 Set해줘야할것이 굉장히 많다면?실수할수도있고 한번에 호출이 힘들고 많은 함수들을 관리하기 힘들어질것이다. 이런식으로 델리게이트를 활용하면함수들을 한번에 호출이 가능해진다.Delegate형식을 Static으로바꾸면 다른 클레스의 함수도 추가할수있고 이벤트로도 함수를 호출할수있다ex: Ondisable에 호출시켜 게임이꺼지거나,오브젝트가 삭제될때 출력할수도있고 활용도가 무궁무진하다.
1.배열배열의 선언은1. 배열은 빈껍데기만 생성할수도있고2. 값만 넣을수도있고3. 인덱스 크기만 넣을수도있고4. 인덱스 크기와 값을 동시에 넣을수도있다 배열은 변수의 집합체이고.배열의 인덱스 크기는 한번 고정되면 두번다시 바꿀수없다. 2. ArrayList배열의 단점인 크기가 고정되면 두번다시 바꿀수없는걸 보완함하지만 모든 자료형이 다 들어갈수있기떄문에 추가적인 연산을 해야해서 성능면에서 떨어지게됨.집어넣을떄도 추가적인연산, 꺼내올떄도 추가적인연산.List보다 연산량이 많고 과부화가 걸릴수도있음 3.ListArrayList와 같지만 자료형 형식을 정해줌으로써 연산량과 과부화측면에서 매우 유리함을가짐. 3.HashTableKey값으로 Value의 값을 찾을수있음하지만 이것도 모든 자료형들이 다 들어올..
1. 탄젠트를 사용하여 각도 구하기 위 두 공식을 사용하여 두 점 사이의 각도를 구할것입니다. 우선 기준이 될 시작점과 시작점으로부터의 각도를 구할 끝점을 구하기 위해 시작점 벡터에서 끝점 벡터를 빼줍니다. 그러면 시작점에서 부터 끝점으로 향하는 벡터가 구해지는데 이 백터의 x,y를 atan에 넣으면 두 점 사이의 각도를 구할 수 있습니다. 12345 float GetAngle(Vector2 start, Vector2 end) { Vector2 v2 = end - start; return Mathf.Atan2(v2.y, v2.x) * Mathf.Rad2Deg; }Colored by Color Scriptercs2. Angle Unity에 두 점 사이의 각..
작업을 하다보니 플레이어와 바닥사이가 여백이 남아서 떠있는것처럼 보인다 콜라이더 사이즈 문젠줄알고 찾아봤지만 아니였다 프로잭트 Contact OffSet을 0.01에서 더 낮게 낮추어주었더니 해결