승쨩개발공부
[Unity] Particle System 본문
Particle System
Duration | 시스템이 실행되는 지속 시간입니다. |
Looping | 활성화하면 시스템이 지속 시간의 끝에 다다르면 다시 시작되어 주기를 계속 반복합니다. |
Prewarm | 활성화하면 시스템이 전체 주기를 한 번 완료한 것처럼 초기화됩니다. Looping 이 활성화되었을 때에만 작동합니다. |
Start Delay | 시스템이 활성화된 후 방출을 시작하기까지 기다리는 지연 시간(초)입니다. |
Start Lifetime | 파티클의 초기 수명입니다. |
Start Speed | 해당 방향으로 작용하는 파티클 초기 속도입니다. |
3D Start Size | 각 축의 크기를 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다. |
Start Size | 각 파티클의 초기 크기입니다. |
3D Start Rotation | 각 축의 회전을 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다. |
Start Rotation | 각 파티클의 초기 회전 각도입니다. |
Randomize Rotation Direction | 일부 파티클이 반대 방향으로 회전하도록 합니다. |
Start Color | 각 파티클의 초기 컬러입니다. |
Gravity Modifier | Physics 창에서 설정된 중력 값을 스케일합니다. 이 값을 0으로 하면 중력 효과가 해제됩니다. |
Simulation Space | 파티클이 부모 오브젝트의 로컬 공간에서 애니메이션화되도록 할지(부모 오브젝트와 함께 이동), 월드 공간에서 애니메이션화할지, 아니면 커스텀 오브젝트에 대해 상대적으로 애니메이션화(선택한 커스텀 오브젝트와 함께 이동)되도록 할지 설정합니다. |
Simulation Speed | 전체 시스템 업데이트 속도를 조절합니다. |
Delta Time | Scaled 와 Unscaled 중에서 선택합니다. Scaled 를 선택하면 Time 창의 Time Scale 값이 사용되고 Unscaled 를 선택하면 이 값이 무시됩니다. 예를 들어 일시정지 메뉴에 표시되는 파티클 시스템 등에 유용합니다. |
Scaling Mode | 트랜스폼에서 스케일을 사용하는 방법을 설정합니다. Hierarchy, Local, Shape 중에서 선택할 수 있습니다. Local을 선택하면 파티클 시스템 트랜스폼 스케일만 적용되고 부모는 무시됩니다. Shape을 선택하면 파티클의 시작 포지션에 스케일이 적용되지만 크기에는 영향이 없습니다. |
Play on Awake | 활성화하면 오브젝트가 생성될 때 파티클 시스템이 자동으로 시작합니다. |
Emitter Velocity | 파티클 시스템이 Inherit Velocity 모듈과 Emission 모듈에 사용할 속도를 계산하는 방법을 선택합니다. 시스템은 Rigidbody 컴포넌트(있을 때에 한함)를 사용하거나 Transform 컴포넌트의 움직임을 추적하여 속도를 계산할 수 있습니다. |
Max Particles | 시스템에 한번에 포함될 수 있는 최대 파티클 수입니다. 한도에 도달하면 일부 파티클이 제거됩니다. |
Auto Random Seed | 활성화하면 파티클 시스템을 재생할 때마다 시스템이 조금씩 다르게 표시됩니다. 비활성화하면 시스템을 재생할 때마다 파티클 시스템이 똑같이 보입니다. |
Random Seed | Auto Random Seed가 비활성화되었을 때 이 값을 사용하여 고유한 반복 효과를 만들어낼 수 있습니다. |
Stop Action | 시스템에 속한 모든 파티클이 완료되어 시스템이 중지되었을 때 특정 동작을 수행하도록 설정할 수 있습니다. 시스템의 파티클이 모두 소멸되고 파티클의 수명이 지속 시간을 초과하면 시스템이 중지된 것으로 간주됩니다. 루프를 반복하는 시스템에서는 스크립트를 통해 중지되었을 때 중지된 것으로 간주됩니다. |
Disable | 게임 오브젝트를 비활성화합니다. |
Destroy | 게임 오브젝트를 파괴합니다. |
Callback | OnParticleSystemStopped 콜백을 게임 오브젝트에 연결된 스크립트로 전송합니다. |
Culling Mode | 파티클이 화면을 벗어나면 파티클 시스템 시뮬레이션을 일시정지할지 여부를 선택합니다. 오프스크린인 경우 컬링이 가장 효율적이지만, 오프스크린 효과의 시뮬레이션을 지속하는 것이 좋습니다. |
Automatic | 루핑 시스템은 Pause 를, 기타 모든 시스템은 Always Simulate 를 사용합니다. |
Pause And Catch-up | 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다. 뷰 안으로 다시 진입하면 시뮬레이션은 일시정지되지 않았다면 도달했을 포인트에 도달하기 위해 대규모 단계를 수행합니다. 복잡한 시스템의 경우 이 옵션을 설정하면 성능이 순간적으로 크게 저하될 수 있습니다. |
Pause | 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다. |
Always Simulate | 온스크린 여부와는 상관없이 시스템이 모든 프레임에서 시뮬레이션을 처리합니다. 시뮬레이션 시 명확하게 알아볼 수 있는 불꽃놀이와 같은 일회성 효과에 유용합니다. |
Ring Buffer Mode | 파티클이 Max Particles 수에 도달할 때까지 파티클을 계속 활성화합니다. Max Particles 수에 도달하면 수명이 경과한 파티클을 제거하는 대신 가장 오래된 파티클을 재활용하여 새 파티클을 생성합니다. |
Disabled | 시스템이 수명이 경과한 파티클을 제거하도록 Ring Buffer Mode 를 비활성화합니다. |
Pause Until Replaced | 수명을 다한 오래된 파티클을 일시정지했다가 Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다. |
Loop Until Replaced | 수명을 다한 파티클이 특정한 수명 비율 지점으로 다시 돌아가며, Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다. |
Emission
Rate over Time : 1초에 몇개의 입자를 방출할것인지
Rate over Distance : 거리에따라서 뿜어저나오는 입자 (불꽃, 가스, 먼지)
Bursts : 동시에 파티클이 뿜어져나옴 폭발이펙트 등에 유용
(Time : 시간, Count : 파티클갯수, Cycles : 뿜어져 나오는횟수, Interval: 뿜어져 나오는횟수를 몇초단위로)
Shape
Shape : 파티클 입자들이 나올 모양의 형태를 정해줌
Angle : 각도
Raduus : 입자들이 뿜어져나오는 범위
Arc : 뿜어져나오는 범위에서 어느 방향에서 파티클이 나올건지
Mode : Random으로하면 랜덤으로 Loop로하면 동글동글하게 파티클이 뿜어져나옴
Velocity Over LifeTime
시간이 지나면 속도를 부가해줌
Linear : 직선방향
Orbital :궤도방향
Limit Velocity over LifeTime
시간이 지나면 속력제한
Drag : 시간이지날수록 점점 저항이 강해짐(속도가느려짐)
Force Over LifeTime
시간이 지날수록 계속 일정한 방향으로 힘을줌
Color Over LifeTime
시간이 지날수록 다른색깔로 변할수있음
~ By Speed
입자에 스피드에따른 조절계수
ex : 속도가 5가되면 색깔을바꾸고,사이즈를키우고,로테이션값을 줄수있음
Size of LifeTime
시간이 지날수록 사이즈를 조절할수있음
Noise
파티클을을 움직임을 방해함
노이즈처럼 움직일수있음
Colision
충돌가능하게 설정가능
Bounce 얼마나 튕길지,LifeTime등 설정가능
Trigger
Trigger이벤트 가능
Sub Emitters
입자들이 또 자기자신의 입자를 가질수있음
자식객체로 파티클이 무언가이벤트가됬을떄 효과를넣을수있음
ex: 빗방울이 바닥에 떨어졋을떄 빗방울이 튀는 느낌
ex : 미사일이 폭발할때 미사일의 잔해가 또 다른곳으로가서 폭발
Texture Sheet Animation
텍스쳐 애니메이션을 파티클로 적용할수있음
꼭애니메이션이 아니여도됨 단일텍스쳐도가능
Light
파티클에 조명을 붙힘
ex : 모닥불 빛
Trails
입자가 지나간자리에 Trail을 생성함
Renderer
어느방식으로 그릴지
RenderMode:
{
Stratched Billboard : 입자들이 찢어짐 ex: 워프할떄?
Horizontal Billboard : 가로로 잘보임 위나 아래
Vertical Bilboard : 세로로 잘보임 앞,뒤
Mesh : Mesh를 Render함
}
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