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[Blender] 애니메이션 원점/이동값 제거 본문

C#/Unity

[Blender] 애니메이션 원점/이동값 제거

Unknowns 2024. 9. 27. 03:24

애니메이션 이동값 전부제거

1-1. Graph Editor 열기

  1. Blender 상단의 Animation 작업공간으로 이동하거나, 창을 새로 만들어서 하단에 Graph Editor 창을 엽니다.
    • 상단 메뉴에서 Dope Sheet를 선택한 후, Graph Editor로 전환합니다.
  2. 3D Viewport에서 애니메이션이 적용된 오브젝트 또는 을 선택합니다.

1-2. 이동값(Translation) 곡선 선택

  1. Graph Editor에서 좌측 목록에 X Location, Y Location, Z Location을 찾을 수 있습니다.
  2. Shift 키를 누른 상태로 X, Y, Z Location을 모두 선택합니다.
    • 각 축의 이동 곡선이 화면에 나타납니다.

1-3. 이동값 곡선 삭제

  1. 키보드에서 A 키를 눌러 모든 키프레임을 선택합니다.
  2. X 키를 눌러 선택한 키프레임을 모두 삭제합니다.
    • 이 작업을 통해 이동값을 한꺼번에 삭제할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

애니메이션 클립 원점이동 및 수정

 

각 애니메이션 클립을 개별적으로 수정하려면 Action Editor에서 각각의 애니메이션 클립을 선택하고, 루트 본의 위치를 원점으로 이동시킨 후 키프레임을 저장해야 합니다.

1단계: Action Editor에서 모든 애니메이션 클립 확인

  1. Blender 상단 메뉴에서 Animation 작업 공간으로 이동합니다.
  2. 하단의 Dope SheetAction Editor로 전환합니다.
  3. 드롭다운 메뉴를 클릭해 모든 애니메이션 클립(Action)을 확인합니다.
  4. 첫 번째 애니메이션 클립을 선택합니다.

2단계: 루트 본 선택 및 원점으로 이동

  1. 3D Viewport에서 캐릭터의 루트 본(보통 hipspelvis)을 선택합니다.
    • 이 루트 본은 캐릭터의 전체 이동을 제어합니다.
  2. G 키를 눌러 루트 본을 원점으로 이동시킵니다. 이동 중, Shift + SCursor to World Origin을 선택하면 정확히 원점으로 맞출 수 있습니다.
  3. 이동 후, I 키를 눌러 Location Keyframe을 추가하여 이동값을 저장합니다.

3단계: 나머지 애니메이션 클립 반복

  1. Action Editor에서 다른 애니메이션 클립을 선택한 후, 동일한 방식으로 각 클립에 대해 루트 본을 원점으로 이동하고 Location Keyframe을 추가합니다.
  2. 모든 애니메이션 클립이 원점에서 시작되도록 작업을 반복합니다.

 

 

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