목록분류 전체보기 (156)
승쨩개발공부
1.배열배열의 선언은1. 배열은 빈껍데기만 생성할수도있고2. 값만 넣을수도있고3. 인덱스 크기만 넣을수도있고4. 인덱스 크기와 값을 동시에 넣을수도있다 배열은 변수의 집합체이고.배열의 인덱스 크기는 한번 고정되면 두번다시 바꿀수없다. 2. ArrayList배열의 단점인 크기가 고정되면 두번다시 바꿀수없는걸 보완함하지만 모든 자료형이 다 들어갈수있기떄문에 추가적인 연산을 해야해서 성능면에서 떨어지게됨.집어넣을떄도 추가적인연산, 꺼내올떄도 추가적인연산.List보다 연산량이 많고 과부화가 걸릴수도있음 3.ListArrayList와 같지만 자료형 형식을 정해줌으로써 연산량과 과부화측면에서 매우 유리함을가짐. 3.HashTableKey값으로 Value의 값을 찾을수있음하지만 이것도 모든 자료형들이 다 들어올..
1. 탄젠트를 사용하여 각도 구하기 위 두 공식을 사용하여 두 점 사이의 각도를 구할것입니다. 우선 기준이 될 시작점과 시작점으로부터의 각도를 구할 끝점을 구하기 위해 시작점 벡터에서 끝점 벡터를 빼줍니다. 그러면 시작점에서 부터 끝점으로 향하는 벡터가 구해지는데 이 백터의 x,y를 atan에 넣으면 두 점 사이의 각도를 구할 수 있습니다. 12345 float GetAngle(Vector2 start, Vector2 end) { Vector2 v2 = end - start; return Mathf.Atan2(v2.y, v2.x) * Mathf.Rad2Deg; }Colored by Color Scriptercs2. Angle Unity에 두 점 사이의 각..
작업을 하다보니 플레이어와 바닥사이가 여백이 남아서 떠있는것처럼 보인다 콜라이더 사이즈 문젠줄알고 찾아봤지만 아니였다 프로잭트 Contact OffSet을 0.01에서 더 낮게 낮추어주었더니 해결
TextMeshPro로 사용할경우 using TMPro를 해주어야하고 위 텍스트의 자료형은 TextMeshProUGUI로 해주어야함. 쿠키런 폰트를 사용할경우 ㅁㅁㅁㅁ 로 한글이 꺠지는경우가 있엇는데 Atlas Population Mode를 Dynamic해주고 Sampling Point Size를 539 -> 100으로 줄여주니 정상적으로 출력이 되었다.
맴버변수,Awake함수 구문 AudioClip은 UnityEngine에 들어있어서 따로 추가안해줘도되었다. 추가한 컴포넌트들은 Awake초기화부문에서 초기화해준다. Update구문 Unity ProjectManager에 있는 Input에 Horizontal과 Jump가 각각 키입력이 자동으로 되어있다 Horizontal = 키보드 방향키 오른쪽,왼쪽 Jump = 스페이스바 jump 스페아스바를 누르거나 에니메이터에넣어준 paramaters값 IsJumping이 아닐떄 점프를 한다 업벡터에 맴버변수로 정해준 점프파워를 곱한다, 그리고 impulse를 해줘서 누가 밀듯이 순간적인 속도를 준다. stopspeed 좌우 키를 때면 rigid의 속도는 x좌표값만 단위백터로 가져와 0.5를 곱해줘 마찰력을 준다. ..