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승쨩개발공부
에임방향을 바라보게 애니메이션을 설정해야하는데 Aim Horizontal과 AimVertical이 있엇다 AimHorizontal은 팔을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌리는모션이고 AimVertical은 고개를 아래에서 위로드는 모션이였다 하지만 적용하는게 까다로워보여서IK Rigging으로 처리를할려했지만.. 휴머로이드 모델처럼 허리만 어느정도로 꺽이고 자연스러운 움직임이아니라 고무찰흙 마냥 쭉쭉늘어나서 답이없다고 느껴졌다.. 아 이래서 원작에서 리깅으로 처리를안하고 애니메이션으로 했구나.. 그래서 애니메이션으로 초기화하기위해 에니메이션 블랜딩을 사용해 Horizontal과 Vertical을 반프레임씩 잘라서 총 4개에 애니메이션으로 만들었고 0,0에는 Idle애니메이션을 넣었다 단순히 카메라 회전값만으로 처리..
namespace StarterAssets { [RequireComponent(typeof(CharacterController))] #if ENABLE_INPUT_SYSTEM [RequireComponent(typeof(PlayerInput))] #endif public class ThirdPersonController : MonoBehaviour { [Header("Player")] [Tooltip("캐릭터의 이동속도 m/s")] public float MoveSpeed = 5.0f; [Tooltip("캐릭터의 달리기 속도 m/s")] public float SprintSpeed = 8f; ..
유니티 독학2D 작품입니다개발인원 1인작업기간 3주 00:00 ~ 00:10 메인매뉴00:10 ~ 01:14 동영상 -> 컷신 -> 동영상 -> 게임화면 (자막은 TestMeshPro를 사용했습니다)01:30 ~ 02:16 플레이어 애니메이션 대쉬와 페리는 코루틴을 사용해 내부 쿨타임이 존재02:25 ~ 03:10 기본 전투로직 몬스터 YelloCart,LionHead,ShiledMan, 플레이어 페리공격시 카메라쉐이크,플레이어 피격시 카메라쉐이크,속도느려짐,무적시간몬스터 처치시 스코어점수가 얻은 스코어만큼 부드럽게 선형보간하며 올라감03:17 ~ 03:19 포션 전체체력에 20%를 회복함03:30 ~ 03:38 사다리 로직 사다리를 타고있을때 애니메이션 재생속도를 0으로해 가만히있어도 자연스럽게 수정0..
한것사다리,플레이어,몬스터4종,잔상,Ui,Positon,SavePoint,Respawn,Parry,Time,CameraShake,Intro,MainMenu,Stage1~4 + BossRoom,FadeIn/Out,DeadEvent,SpinEvent,Prefab,Effect,StoneThrow포물선, 등 남은것메인메뉴 -> 게임씬 동영상 실행전 페이드아웃주면서 자연스럽게 수정카메라바운드 오류 수정사운드NPC상호작용 및 Quest보스 (Intro사운드 Loop돌리고 감지범위 들어왔을시 Intro사운드 정지 Start사운드 재생 Start사운드 Lengh가 끝나면 BoosMusic Loop돌리기)몹배치 몬스터는 끝 배치만하면됨엔딩씬 인트로 동영상 -> 컷씬 -> 동영상 -> 게임화면 자연스럽게 만들기 이게 진..
위 스크립트를 실행하면Start() 함수에서 LoopA함수를 전부 실행하고 LoopB로 들어가게된다. LoopA의 i값을 한번 출력하고 LoopB의값의 x값을 한번 출력하고 이런식으로 반복출력하는 병렬처리같은건 할수없을까?이런식으로 해주면 Start함수에서 LoopA함수를 들어갔을떄 i의 값을 출력하고1초동안 함수를 나가게된다.즉 Start함수로 다시 돌아가는것이다 1초 대기중이니 LoopB함수로 들어가게되고 x의값을 출력하고1초동안 함수를 나간다이게 반복이되니 1초마다 i와x값이 한번씩 출력이 될것이다. 코루틴 중지에는 StopCoroutine과StopAllCoroutine이 있다
레벨업을 할떄마다 Power와 Defence가 일정 값만큼 증가해야한다함수를 만들려면대충 이런식으로 만들어야 하는데.Start함수에서 두번 호출해야하니 이게 여러개라면? 굉장히 Set해줘야할것이 굉장히 많다면?실수할수도있고 한번에 호출이 힘들고 많은 함수들을 관리하기 힘들어질것이다. 이런식으로 델리게이트를 활용하면함수들을 한번에 호출이 가능해진다.Delegate형식을 Static으로바꾸면 다른 클레스의 함수도 추가할수있고 이벤트로도 함수를 호출할수있다ex: Ondisable에 호출시켜 게임이꺼지거나,오브젝트가 삭제될때 출력할수도있고 활용도가 무궁무진하다.