목록C#/Copy Practice (30)
승쨩개발공부
UI 스크립트 모든 스킬에 확장성있게, 인게임내에서 CoolDown감소 아이템을 먹어도 Player나 GameManager에서적용할수있게 스크립트를 짰다 이번주내에 모든 스킬을 완료하는걸 목표로하고끝나면 지형작업 -> 몬스터 -> 보스몬스터 -> 추가 UI 작업 들어가면 될것같다.
한동안 Shader 공부하느라 작업을 못했는데 UI에 어떻게하면 Emmision효과를 넣을수있을까 고민을 많이한것같다Canvus Shader Graph로 Emmision을 추가해서 만들어준 뒤 Matarial을 만들어서 넣어줬다, 잘 작동을한다! 애니메이션클립을 추가해서 Color의 Alpha값을 높여 스킬쿨타임이 끝나면 효과로 추가해주면 좋을것같다. 하지만 이걸 하기위해서 여러가지 문제들이 있었는데Canvus가 Overlay라면 Emmision이 제데로 작동하지않는다 그래서 UI전용 카메라를 만들어준뒤 이 캔버스는 UI카메라만 Render하게 시켜놓고MainCamra의 Prioty보다 UI카메라가 높게 설정되어야하고MainCamera는 UI를 컬링해주고 UI카메라는 UI만뺴고 나머지를 컬링해주고UI카..
에셋 추가방법Package Manager에서 com.unity.toonshader 를 Add Packge Name으로 검색해 다운받아준다 Three Color and Control사물을 표현하는 주 색상 3가지 설정Shading Steam and Feather Settings주 색상 3가지를 원하는 형태로 조절 Shading Map은 그림자로 주로 사용됨 Apply를 해줘야 섞임Base Color Step : Shading Map의 비율 (그림자의 비율이라고 생각해도됨 빛에따라 생기니)Base Shading Feather : Base Map과 Shading Map의 경계선을 얼마나 부드럽게 혹은 거칠게 비율ShadingColor Step : Shading map의 색상의 분포도와 부드러움을 조절1st/2..
에임방향을 바라보게 애니메이션을 설정해야하는데 Aim Horizontal과 AimVertical이 있엇다 AimHorizontal은 팔을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌리는모션이고 AimVertical은 고개를 아래에서 위로드는 모션이였다 하지만 적용하는게 까다로워보여서IK Rigging으로 처리를할려했지만.. 휴머로이드 모델처럼 허리만 어느정도로 꺽이고 자연스러운 움직임이아니라 고무찰흙 마냥 쭉쭉늘어나서 답이없다고 느껴졌다.. 아 이래서 원작에서 리깅으로 처리를안하고 애니메이션으로 했구나.. 그래서 애니메이션으로 초기화하기위해 에니메이션 블랜딩을 사용해 Horizontal과 Vertical을 반프레임씩 잘라서 총 4개에 애니메이션으로 만들었고 0,0에는 Idle애니메이션을 넣었다 단순히 카메라 회전값만으로 처리..