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승쨩개발공부
리스폰 플레이어 근처에서만 스폰되게 수정파이어볼/레이저 히트판정 추가 / 이펙트추가레벨업시 데미지/체력증가,5초간 피격없을시 자동회복몬스터 3종은 이걸로 최종으로하자.. 이제 아이템 여러개 추가하고 상자열면 나오게 만들고 인벤토리랑 몬스터죽을떄 돈으로 상자를열어서 아이템을 얻는식으로 만들고 스테이지 추가하고 보스하면 끝날거같다. 그리고 UI및 플레이어 기술및 설정창 사운드 세부디테일
SOILD 좀 지켜서 코드좀 수정하기 확장/수정 용이하게 나중에 면접볼떄 Player/Monster에 다 때려박고 상속받아서 값만 넣고 바꾸고 이런건 메리트가 없는것같다Input이랑 이런건 나눴으니 AnimEvent메소드 이런거 나눠보고 인터페이스로 데미지/스텟 이런거 나눠보기 픔밍을 거의 모르는 기획자가 거의 모든 값을 조정 할 수 있도록 고려해서 만들어보기Unity인스펙터 값만 바꾸면 되도록 코드 뜯어서 뭐 바꿔야하고 이런거 말고 1.스킬 Player에 때려박은거 SKill 클래스 나누고 받아서 수정하게 만들기(확장성있고 스킬이 추가된다면 추가해서 바꿀수있게) SKill이름만 던지면 바로 사용가능하게 2. 이동,데미지,스텟 인터페이스 만들어서 수정하기 (Player/Monster) 데미지 판정 ..
포폴 제작하는데 문득 코드를 작성하면서아.. 뭔가 객체지향이 문득 아닌거같다는 생각이들어서 다시한번 개념을 정리를 하려고 한다. 1. 개념 S : 단일책임 원칙 (Single Responsiblity Principle)O : 개방 폐쇄 원칙 (Open/Closed Principle)L : 리스코프 치환 원칙 (Liskov's Substitution Principle)I : 인터페이스 분리 원칙 (Interface Segregation Principle)D : 의존성 역전 원칙 (Dependency Inversion Principle) 1. 단일 책임 원칙하나의 클래스는 하나의 책임만 갖는다 / 클래스의 코드가 수정되어야 할 이유는 하나여야 한다간혹 하나의 클래스에 여러가지 기능을 한번에 구현하는 경우가..
애니메이션 적용 방식기존 애니메이션을 완전히 덮어씌움기존 애니메이션에 변화를 더함기존 모션무시하고 덮어씌움유지하면서 일부만 추가애니메이션 결합두 애니메이션이 독립적으로 처리됨두 애니메이션이 부드럽게 결합됨적용 예시걷기 애니메이션을 완전히 무시하고 공격 애니메이션을 덮어씌움걷기 애니메이션에 상체 흔들림을 추가사용 목적완전히 다른 모션을 적용할 때부분적인 모션 변화를 줄 때
체력 기본적으로 3초간 데미지가 없을시 1초마다 최대체력의 5%회복데미지입을시 Recovery 해제레벨업시 최대체력/경험치총량/데미지 상승 / 이펙트 재생데미지 최소/최대데미지 30%상승