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승쨩개발공부
진수 숫자를 표현하는 방법 진수의 종류 진수 변환 방법 1. 10진수 -> 2진수 -> 10진수의 값을 2로 나눠서 몫이 1이 되어 나누어 지지 않을 떄까지 나누어 준다. -> 그 후에 몫 1과 나머지 값을 아래부터 위에 순서로 명시해준다. 90 -> 1011010 2. 10진수 -> 8진수 -> 10진수의 값을 8로 나눠서 남은 숫자가 1이 나올떄까지 나눠준다. 90 -> 0132 3. 10진수 -> 16진수 -> 10진수의 값을 16으로 나눌 수 없을 떄까지 나눠준다. -> 나눌 수 없을떄 몫을 0x앞에 나머지를 몫의 뒤에 명시해준다. 90 -> 0x5A 4. 8진수, 16진수 -> 2진수 -> 각 진수의 결과 값을 2진수로 풀어서 계산 -> 8진수 ex) 0132 = 1011010 -> 90 -> ..
싱글톤 패턴 -> 오직 한 개의 클래스 객체(instance)만을 갖도록 보장하고, 이에대한 전역적인 접근접을 제공 -> 쉽게 구현이 가능해서 자주 사용되는 디자인 패턴 중 하나로 계속 생성하여도 실제로 생성되는 객체는 하나가 된다. -> 최초 이후에 호출된 생성자는 최초의 객체를 리턴하는 방식. -> 공통적으로 쓰이는 자원을 관리, 저장하는 객체를 만들 떄 자주 사용됨. 예를들어 게임에서 PlayerObject 같은 단일 객체 일 경우 싱글턴 패턴을 사용하면 관리가 편해짐. 싱글톤 패턴 단점 -> 싱글톤 객체(instance)가 너무 많은 일을 해서 많은 데이터를 공유시킬 경우 다른 클래스의 인스턴스들 간의 결합도가 높아진다. -> 멀티스레드 환경에서 동기화 처리를 해줘야 한다. 동기화 처리를 하지 않..
std::vector push_back 멤버 함수 push_back은 vector의 끝에 요소를 추가할떄 사용하는 함수 std:vector emplace_back C+11 부터 추가된 멤버함수 push_back과 같이 vector의 요소 끝에 원소를 추가하는 함수. push_back/emplace_back 차이점 두 함수의 가장 큰 차이점은, push_back과 같은 삽입 함수들은 삽입할 객체를 받지만 emplace_back과 같은 생성 삽입 함수는 삽입할 객체의 생성자를 위한 인자들을 받아 std::vetor 내에서 직접 객체를 생성하여 삽입하므로 임시 객체의 생성과 파괴, 복사를 하지 않아도 되서 성능상 더 유리하다.
map -> map의 원소는 key와 value를 한 쌍으로 가진다. -> 각 원소들은 삽입 시에 key값에 따라 자동 정렬이 발생한다.(순회 가능) -> 노드 기반 컨테이너들 중 유일하게 key값을 통한 임의 접근이 가능하다. -> 리소스 탐색용으로 많이 사용된다. -> 단, 중복된 key값은 허용하지 않는다. map 선언 map 사용 -> map은 key와 value를 한 쌍으로 가진 컨테이너이다. -> key로 사용할 자료형과 value로 사용할 자료형을 안에 명시해주면 된다. -> 명시한 순서대로 key와 value의 타입이 결정된다. map의 원소 삽입 map은 원소 삽입 시 key 값에 따라 자동 정렬이 발생한다. -> 자동 정렬이 발생하기 떄문에 앞,뒤 원소 삽입의 의미가 없으므로 push ..
list -> 노드를 기반으로 하는 컨테이너 이다 -> 배열 기반 컨테이너가 아니기떄문에 인덱스 접근이 불가능하다. -> 더블 링크드 리스트로 구현되어 있다. -> 앞,뒤 노드의 삽입 및 삭제가 가능하다 각 노드는 연속적인 메모리를 사용하는 것이 아니고, 비 연속적인 메모리에 여기저기 저장되지만 포인터로 각 노드를 연결하여 마치 연속된 메모리를 사용하는 것처럼 보인다. -> 임의 접근이 불가능 -> 탐색하고자하는 원소가 나올 떄까지 모든 노드를 순회해야함 -> 선형시간 O(n) 삽입 삭제 시에는 단순 포인터의 해제 및 연결만 하기 떄문에 메모리를 밀고 당길 필요가 없어 빠르다.(상수 시간 O(1)) 메모리의 재할당 및 복사가 필요 없기 떄문에 런타임 시에도 삽입 삭제가 용이하다. list의 사용 list..
1. Free함수 순수 가상함수 처리 순수 가상함수로 처리하였기에 정의부 Free함수는 지워준다. 2. Defines 만들기 엔진 솔루션에 Defines 헤더파일 4개를 만들어준다 엔진 솔루션 .h파일이기에 엔진폴더 Public에 생성해준다. #1. Engine_Typedef.h 메모리 관리를위해 자주쓰는 자료형을 typedef(별명) 을 잡아준다. Signed 와 unsigned? -> 정수 기반 자료형은 signed와 unsigned형식으로 나누어져있다 -> 사용할 데이터가 양수와 음수 값 모두 사용한다면 signed 자료형 을 선택하고, -> 사용할 데이터가 양수 값만 사용한다면 unsigned 자료형을 선택해서 사용한다. -> signed char 의 데이터 표현 범위 -128 ~ 127 총 25..