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승쨩개발공부
초기화(최초) Awake() ex: 플레이어데이터 DX떄 언리얼 따라만들었던 initialize같은 기능 활성화 OnEnable() 오브젝트가 활성화될떄 ex: 로그인 초기화(프레임시작) Start() 업데이트 시작직전 최초실행 ex: 장비 프레임(물리) FixedUpdate() Cpu Tick에 따라 돌음 ex: 이동,물리연산 프레임(로직) Update() Tick같은기능 ex: 사냥,게임로직 프레임(후처리) LateUpdate() LateTick같은기능 ex: 경험치획득,Update보다 늦게 처리해야하는경우 비활성화 Ondisable() 오브젝트가 비활성화될떄 ex: 로그아웃 헤제(삭제되기직전) Ondestroy() 오브젝트가 삭제되기직전 무언가 남기고 갈떄 ex: 데이터삭제
1.Project 게임을 구성하는 에셋,사운드 등 들어감 2.Hiearachy 게임오브젝트를 확인하거나 직접 만들수있다 3.Scene 게임오브젝트를 장면창에서 확인이가능 4.Inspector 오브젝트 선택후 트랜스폼 등 속성을 확인할수있음 뷰이동 Q + 마우스 드래그 오브젝트 이동 W 회전 E 크기 R 사각툴 T 카메라 회전 마우스 우클릭 카메라 축이동 Alt + 마우스 좌클릭 카메라 자유이동 방향키 카메라 줌 마우스 휠
배열형이고 시퀀스 컨테이너이다 c++의 백터와 흡사하다. 탐색에는 유리하지않은 자료구조지만 인덱스로 표현할수있다면 탐색의 가장 용이한 자료구조이다. 현재 List에 는 아래 그림과 같은 구조로 되어있다 count가 4가된다면 capacity는 2배씩 늘어나게된다. 4 -> 8 -> 16 -> 32 -> 64 리스트의 삭제
재네릭은 자료형을 변수처럼 사용이 가능해진다 사용법은 함수의식별자의 을 넣어주면 된다. 재네릭을 사용함으로써 오버로딩된 int와 string을 인자로 받는 함수들을 단축시킬수있음 가변형 자료형으로 바뀌기떄문. C#에서는 함수를 사용할떄 함수명 뒤에 가 붙어있는 함수는 재네릭 함수라고 판단하면된다. 인자를 여러 개 받을수도 있다. 클래스로도 사용이 가능한데 나는 Inven클래스를 여러개(CahsInven,GameInven) 만들고싶지않고 제네릭으로 받은 Gameitem이나 CashItem클래스를 배열로 만들고싶고 객체를 따로 관리하고싶다. 이런식으로 객체를 만들어 재네릭을 유동적으로 사용이가능하다. 제네릭은 C++ 템플릿과 매우 흡사한대 차이가 좀 많다 C# 제네릭은 매개 변수가 있는 형식에 대한 더 간단..
인터페이스는 사용자 정의 자료형이다. 인터페이스는 맴버변수, 함수의 정의를 설정할수없다. 인터페이스의 접근지정제한자는 public으로 되어있고 public만 사용이 가능하다. (눈에 보이진않지만 public, 자식은 public이라고 명시를 해주어야함) 맴버변수와 함수의 정의를 사용할 수 없는 모습. 인터페이스는 인터페이스의 함수의 선언을 상속받은 자식클래스에게 강제시킨다 (즉 인터페이스의 함수의 선언을 자식클래스가 정의를하지않으면 사용하지못함) 자 그럼 이 인터페이스가 무슨 장점이 있느냐? 다중상속같은 개념이 가능하다. C++같은경우 다중상속이 가능한데 맴버변수같은 충돌이 일어날수있어서 있어도 위험해서 잘 쓰지않는다. C#은 위험하니까 그냥 다중상속을 막아놨는데 대신 interface로 맴버변수를 막고..